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Samstag, 4. Mai 2013

Wie man mit Archetypen eine Siedlung lebendiger macht! (Teil 2)

Nach längerer Abstinenz hier nun Teil 2 zum Thema "Archetypen für Siedlungen". Für die Präsentation im Blog habe ich die Ortschaft und die Archetypen der Anschaulichkeit und der Nutzbarkeit halber ausformuliert - es versteht sich von selbst, dass ich für mich selbst wesentlich kürzere Notizen anfertigen würde oder ggf. eine vergleichbare Ortschaft samt Archetypen improvisieren würde...


Alt-Vallossa
Typ: Bauerndorf
Gesinnung: Pragmatisch Komerziell
Einwohner: 203 Menschen
Gebäude/Orte: Taverne ("Zur fröhlichen Kuh"), Laden ("Quintus' Krämerladen"), Kräuterkundler ("Renatas Apotheke"), Tempel, Mühle, Schmiede, Friedhof, Müllhalde
Wichtige Personen:  Bürgermeister Anton Patronius, Pater Claudius Titus, Vogt Arsenius
Garnision: Miliz (12)
Imperium/Provinz: Imperium Sacrum (Sacerdotia) / West-Himodeum
Grundherr: Abtei Himmelsfeste
Hintergrund: In der Grenzprovinz West-Himodeum des Imperium Sacrum liegen die Ortschaften Alt-Vallossa und Neu-Vallossa. Die Vorfahren der Bevölkerung Neu-Vallossas haben sich vor Generationen von Alt-Vallossa abgespalten. Der Legende nach war hierfür ein Streit über die Prämierung der schönsten Kuh auf der Kirmes von Vallossa die Ursache. Seit dieser Zeit befinden sich die beiden Ortschaften im Konflikt und fechten einen Konkurrenzkampf aus. Die unverheirateten Jungbauern der beiden Vallossas überfallen regelmäßig das jeweils andere Dorf im Frühling. Während dieser "Frühlingsfeldzüge" kommt es immer wieder zu ernsthaften Raufereien und erheblich Sachschäden. Neuerdings beschuldigen die Bewohner Neu-Vallossas sogar Alt-Vallossa, die Mühle Neu-Vallossas niedergebrannt und die Müllerfamilie ermordet zu haben...

NSC
W10

1 - Der Boss: Anton Patronius ist der Großbauer von Alt-Vallossa und somit ein wohlhabender Mann. Seine Familie bekleidet traditionell das Amt des Bürgermeisters, so dass ihn die traditionsbewussten Einwohner Alt-Vallossas regelmäßig zum Bürgermeister wählen. Anton ist ein gemütlicher, dicklicher Mann mittleren Alters, der die Gemeinde mit ruhiger und wohlmeinender Hand führt. Er ist mit Tusnelda Patronius, der ehemaligen Schönheit des Ortes verheiratet und hat mit ihr zusammen drei Söhne und zwei Töchter. Tusnelda ist ein hochnäsiges Biest und gebärdet sich gerne wie eine Landadelige. Außerdem ist sie eifersüchtig auf die schöne Darla und drängt ihren Mann, die Schankmagd in die Schranken zu weisen.
Antons großes Ziel ist es, einen friedlichen Ausgleich und eventuell eine Wiedervereinigung mit Neu-Vallosa zu erreichen.
Gesinnung: Tolerant Kommerziell; Charakterzüge: gemütlich; Agenda: Wiedervereinigung

2 - Der Konkurrent/Der Reiche: Der Müller Verres ist der reichste Mann der gesamten ländlichen Region, denn seine Windmühle ist die einzige weit und breit. Nicht nur die Bauern Alt-Vallossas müssen ihr Korn bei Verres mahlen, sondern auch die Freibauern der gesamten Umgebung und sogar die Bauern aus dem verhassen Neu-Vallossa - denen Verres natürlich einen besonders hohen "Freundschaftspreis" abverlangt.
Der Müller ist ein großgewachsener, hagerer Mann mittleren Alters, der nur noch einen schwarzen Haarkranz auf dem Kopf trägt und stechende, eng zusammen stehende Augen hat. In seiner Freizeit trägt er gerne edle Kleidung, um seinen Reichtum zur Schau zu stellen.
Sein großes Ziel ist es, zum Bürgermeister gewählt zu werden. Da Verres aufgrund seiner ausbeuterischen und großspurigen Art allerdings sehr unbeliebt im gesamten Ort ist, wird er sein Ziel wohl nie erreichen. Als man in Neu-Vallossa eine Mühle errichtete, um sich aus den Fängen Alt-Vallossas und seines geldgierigen Müllers zu befreien, heuerte Verres den Schurken Tidrik an, der die Mühle kurz nach ihrer Fertigstellung in einer dunklen Nacht niederbrannte - wobei der Neu-Müller des Nachbardorfs mit seiner gesamten Familie in den Flammen umkam...
Gesinnung: Fanatisch Kommerziell; Charakterzüge: machtgierig, geldgierig, skrupellos; Agenda: Mühlenmonopol & Bürgermeisteramt

3 - Der Heilige: Pater Claudius Titus ist der Kleriker des Ortes. Der über 40 Sommer alte Mann predigt den Einwohnern Alt-Vallossas das Wort Aureons und verwaltet den örtlichen Tempel des Ewigen. Claudius gibt stets den gütigen und weisen Mann des Glaubens und wirkt dabei häufig belehrend. Aufgrund dieser Persönlichkeitsmerkmale und seines Amtes wird er von den Bürgern Alt-Vallossas als große Autorität anerkannt. Was die braven Bürger nicht ahnen ist, dass der Pater heimlich Darla verfallen ist und einen guten Teil der Kollekte regelmäßig zu der jungen Dorfhure bringt. Tidrik bekam aufgrund seiner engen Beziehung zu Darla jedoch Wind davon und erpresst den wollüstigen Geistlichen seit dem heimlich, sodass sich Pater Claudius u.a. dazu gezwungen sah, dem ruchlosen Kartenspieler die Steuerkiste des Ortes, die traditionell im Tempel gelagert wird,  zu übergeben.
Gesinnung: Ehrenhaft (Exzessiv) Religiös; Charakterzüge: belehrend, gütig, (wolllüstig, korrupt); Agenda: Verbreitung des Glaubens & Unzucht mit Darla

4 - Der Schurke: Tidrik ist ein Schurke, der sich in Alt-Vallossa als (falschspielender) Kartenspieler durchschlägt. Der knapp 30 Sommer alte Mann war einst ein Scherge der Witwenmacher und diente einer als "Tarantel" bekannten Schwarzen Witwe. Der gierige Schurke Tidrik verriet seine Herrin jedoch eines Tages und floh mit der Beute eines großen Coups. Er vergrub die Beute unterwegs in einem Waldstück und setzte sich aus dem Reich der Schattengilden ab. Tidrik floh in das entlegene Bauerndorf Alt-Vallossa, in der Hoffnung, dass die Witwen ihn hier nicht suchen würden. Er plant hier, in der Grenzregion Sacerdotias, über Jahre unterzutauchen, um erst dann wieder in eine Großstadt zu ziehen, wenn sich der Staub über die Angelegenheit gelegt hat.
In der Zwischenzeit geht der Schurke jedoch seinem Handwerk in Alt-Vallossa nach. Tidrik betörte die Schankmagd und Dorfhure Darla, die im total verfallen ist und überzeugte den naiven Holzfäller "Baum" in seine Dienste zu treten. Als betrügerischer Kartenspieler, als Erpresser des Paters und als Brandmörder für den reichen Müller hat der Schurke vom Stamm der Heimlichen bereits wieder einen stattlichen Schatz angehäuft. Diesen Schatz hat er sorgsam unter dem Boden von Darlas Hütte vergraben und nicht einmal Darla kennt das Versteck...
Tidrik ist die meiste Zeit in der Taverne "Zur fröhlichen Kuh" anzureffen, wo er unter dem Schutz des hochaufragenden Holzfällers "Baum" seine Kartentricks und sein Falschspiel betreibt. Über Nacht hält er sich in Darlas Hütte auf.
Gesinnung: Pragmatisch Kriminell; Charakterzüge: charmant, verschlagen, geldgierig; Agenda: Heimlichkeit & Reichtum; Verbündete: Darla, Baum

5 - Der Held: Arsenius ist der Waldläufer und Beschützer des Dorfes. Der 30 Sommer alte, gestählte Mann ist als gewählter Vogt gleichzeitig der Dorfpolizist und der Kommandant der örtlichen Miliz, der außer Arsenius selbst und dem Schmied Brutus, der als Stellvertreter des Waldläufers gilt, noch 10 kräftige, unverheiratete Bauernburschen angehören. Arsenius ist nur zu 50% in Alt-Vallossa anzutreffen; den Rest der Zeit geht der Waldläufer seinem Handwerk in den umliegenden Wäldern nach.
Der Kartenspieler Tidrik ist dem rechtschaffenen Arsenius ein Dorn im Auge - jedoch hat er noch keine Beweise um den Schurken dingfest zu machen...
Gesinnung: Ehrenhaft Imperial; Charakterzüge: entschlossen, aufrichtig; Agenda: Recht & Ordnung

6 - Der Raufbold/Der Trottel: Marcus "Der Baum" Canopus verdiente sein Geld bisher als Holzfäller. Baum ist ein über zwei Schritt großer, muskulöser Mann von 25 Sommern, der "nicht der Schnellste im Denken" ist. Allein seine Stärke und sein Jähzorn haben ihn davor bewahrt als Dorftrottel zum Gespött der Leute zu werden.
Allerdings machte die Einfachheit seines Gemüts es dem verschlagenen Tidrik leicht, ihn in seine Ränke hineinzuziehen. Der im Ort nicht gerade beliebte Kartenspieler und Gauner überzeugte Marcus davon, dass er wichtige Qualitäten habe, und dass er, Tidrik, ihn zu Ruhm und Wohlstand führen würde. Nunmehr fungiert Baum als Beschützer Tidriks, der dem Schurken treuherzig auf Tritt und Schritt folgt und nicht ahnt, dass Tidrik plant, ihn als Schutzschild und Bauernopfer zu missbrauchen, falls die Witwenmacher ihn finden sollten...
Gesinnung: Aggressiv Komerziell; Charakterzüge: naiv, jähzornig; Agenda: Respekt

7 - Die Schönheit/Die Hure: Darla, die Schankmagd der Taverne "Zur fröhlichen Kuh", ist die schönste Frau des Dorfes, die schon seit ihrer Jugendzeit gerne jedem Mann für ein paar Goldstücke Gesellschaft leistet. Sie ist es gewohnt, ausgelassen mit den männlichen Gästen der Taverne bis zur Volltrunkenheit zu feiern. Darla hat sich Hals über Kopf in den (erst seit kurzem in Alt-Vallossa lebenden) weltmännischen Kartenspieler Tidrik verliebt und hofft, dass er sie eines Tages mit in die Großstadt nehmen wird. Die junge Schankmagd wir von allen Frauen des Dorfes gehasst, weil jeder Mann des Dorfes hin und wieder sein Gold nach einem Abend in der Taverne zu Darla bringt...
Darla ist eine 20 Sommer alte wunderschöne Frau mit langen, schwarzen Haaren und blauen Augen. Sie ist von mittlerer Größe, hat eine schlanke Figur und ist unglaublich vollbusig. In letzter Zeit leidet Darlas Schönheit unter dem Umstand, dass man sie entweder nur verkartert (tagsüber) oder betrunken (abends) antrifft.
Gesinnung: Exzessiv Kommerziell; Charakterzüge: wollüstig, trunksüchtig, vergnügungssüchtig, geldgierig; Agenda: Spaß & Geld

8 - Die Gelehrte: Renata ist Kräuterfrau und Hebamme des Ortes. Die über 50 Sommer alte Frau zeichnet sich durch ihre robuste Gesundheit und ihre stolze, aufrechte Körperhaltung aus, sodass sie 10 Sommer jünger wirkt als sie tatsächlich ist. Trotz einer Aura des Geheimnisvollen, die sie umgibt, ist sie im Ort wohlgelitten, da alle Bürger früher oder später ihre Hilfe benötigen. Auch der Bürgermeister und der Pater akzeptieren Renata als eine Notwendigkeit für das Wohlergehen des Dorfes.
Renata ist eine Anhängerin "des alten Weges" und ist eine Schamanin der Silva. Die alte Frau hat ihre Kunst und ihre Religion von ihrer Mutter geerbt und beherrscht Heilungs- und Naturmagie. Ihr Haustier, die Eule "Olf" ist gleichzeitig ihr magischer Vertrauter.
Da Renata kinderlos ist, ist sie auf der Suche nach einer geeigneten Schülerin, damit die Kunst des alten Weges nicht in Alt-Vallossa verloren geht. Sie sieht in Mina Charakterzüge, die sie geeignet erscheinen lassen, weshalb sie auch die junge Frau unterstützt, um sie am Leben zu erhalten und ihr Vertrauen zu gewinnen.
Gleichzeitig weiß Renata aber auch, dass sie sich vor den Inquisitoren und Ordensrittern der Aureon-Kirche verborgen halten muss, weil diese sie ohne Zögern als "Ketzerin und Hexe" verbrennen würden...
Gesinnung: Ehrenhaft Religiös; Charakterzüge: weise, gütig; Agenda: Heimlichkeit & Schülerin

9 - Die Arme: Das Mädchen Mina ist die einzige Überlebende der Schuhmacherfamilie des Ortes, die bei einem fürchterlichen Brand umkam. Den Einwohnern Alt-Vallossas gilt das gerade mal 20 Sommer alte Mädchen seitdem als verflucht. Niemand ist bereit, dem völlig verarmten Mädchen eine Anstellung zu geben oder sie gar zu heiraten. Mina lebt in einer Bretterbude am Dorfrand und überlebt nur durch die Almosen, die ihr Pater Cornelius hin und wieder aus der Kollekte zukommen lässt sowie durch die Unterstützung der Kräuterfrau Renata, die als Einzige nicht glaubt, dass Mina verflucht ist. Die junge Frau trägt alltags wie ewigentags ein selbstgenähtes, schlichtes graues Kleid, das sie zusammen mit  ihrer blassen Haut, ihren langen blonden Haaren, grauen Augen und ihrem abgemagerten Körper wie einen Geist aussehen lässt - weshalb sie von den Einwohnern Alt-Vallossas auch "Geist" gerufen wird. Trotz ihrer widrigen Lebensumstände ist Mina nicht nur eine ehrenhafte und fromme Frau, sondern auch eine gepflegte und hübsche Erscheinung und müsste eigentlich, bei entsprechender Ernährung, als zweitschönste Frau des Ortes gelten. Minas Ziel ist es, bei einer Person von außerhalb eine Anstellung zu finden. Ihr Traum ist freilich, dass ein Ortsfremder bereit ist, sie zu heiraten...
Gesinnung: Ehrenhaft Religiös; Charakterzüge: melancholisch, treuherzig; Agenda: Anstellung oder Heirat

10 - Der Bürger: Die Bürger Alt-Vallossas sind konservative, traditionsbewusste Menschen, die ihrer Arbeit fleißig nachgehen, die kleinen Freuden des Lebens genießen und die Ewigen, insbesondere Aureon, den Herren des Lichts, ehren.
Gesinnung: Pragmatisch Kommerziell; Charakterzüge: arbeitssam, treuherzig; Agenda: Frieden & Wohlstand


Creative 

Commons Lizenzvertrag
Archetypen für Siedlungen, Stadtteile, Stämme & Organisationen von Patrick Schultz (2013) und Sacerdotia, Alt-Valossa und Die Ewigen von Patrick Schultz (2010) stehen unter einer Creative Commons Namensnennung - Nicht-kommerziell - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Deutschland Lizenz.

Freitag, 1. Februar 2013

Wie man mit Archetypen eine Siedlung lebendiger macht! (Teil 1)

Wenn man nach Sandbox-Manier spielt und viele Orte mit Leben erfüllen muss oder die Spieler wieder einmal einen unerwarteten Weg einschlagen, stellt sich für den SL schnell die Frage, wie man eine Siedlung, einen Stadtteil oder einen Stamm oder eine Organisation unkompliziert lebendig gestalten (oder gar improvisieren) kann, so dass die SC auch mit den Personen interagieren können und ein Bild von ihnen bekommen.
Wenn die SC durch ein Dorf reisen und dort rasten und/oder einkaufen wollen oder hier gar eine Spur vermuten, kommt fast unweigerlich die "gefürchtete" Frage: "Was ist denn in dem Dorf?" Und dann... dann gibt es die obligatorische Taverne (gegen die überhaupt nichts einzuwenden ist...) mit dem NSC "Wirt", die obligatorische Schmiede (gegen die ebenfalls überhaupt nichts einzuwenden ist...) mit dem NSC "Schmied" und dazu den NSC "Bürgermeister" (gegen den auch nichts einzuwenden ist...) und dann ist man meistens ganz schnell am Ende. Wenn die SC nach Heilung fragen, gibt es noch einen Kräuterkundigen - und das wars dann häufig auch schon... Das Problem ist hierbei, dass sich die Spielwelt so nicht lebendig anfühlt.
Wenn man nun annimmt, dass es Archetypen gibt, die in jeder Siedlung, in jedem Stadtteil, in jedem Stamm und in jeder Organisation existieren, ihre Nische besetzen und versuchen, mit den typischen Mitteln ihres Archetyps zum Erfolg zu kommen, hat man automatisch eine gewisse Anzahl von NSC, die ein Alleinstellungsmerkmal haben und sich untereinander relativ leicht verknüpfen lassen. Dabei sind die Archetypen natürlich immer im Rahmen ihrer jeweiligen Gruppierung zu betrachten, d.h. "die Schönheit" und "der Held" eines Ork-Stammes sind anders als "die Schönheit" und "der Held" eines Menschendorfes.
Man möge mich nicht falsch verstehen, ich vertrete hier nicht die Auffassung, dass man jedes Dorf am Wegesrand unbedingt "ausspielen" sollte - aber wenn sich die SC, aus welchem Grund auch immer, für eine Siedlung interessieren, sollte der SL in der Lage sein, sie lebendig zu gestalten und sie mit Bewohnern einer Fantasywelt füllen, die eine eigene Agenda und ihre eigenen Probleme haben...

  
Archetypen für Siedlungen, Stadtteile, Stämme & Organisationen

W12

1 - Der Boss

2 - Der Konkurrent

3 - Der Heilige

4 - Der Schurke

5 - Der Held

6 - Der Raufbold

7 - Die Schönheit

8 - Die Hure

9 - Der Gelehrte

10 -  Der Trottel

11 - Der Reiche

12 - Der Arme

Ein und derselbe NSC kann durchaus mehrere Archetypen in sich vereinen, also z.B.:

Die Schönheit/Die Hure: Darla, die Schankmagd, schönste Frau des Dorfes, die jedem für ein paar Goldstücke Gesellschaft leistet.

Der Held/Der Schurke: Valian, der Waldläufer, der das Dorf beschützt, aber ein (unerkannter) Werwolf ist.

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Commons Lizenzvertrag
Archetypen für Siedlungen, Stadtteile, Stämme & Organisationen von Patrick Schultz (2013) steht unter einer Creative Commons Namensnennung - Nicht-kommerziell - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Deutschland Lizenz.

Mittwoch, 30. Januar 2013

Aerel Wellenreiter - Charakterhintergrund für SC oder NSC

Volk: Elf
Klasse: Schurke
Gesinnung: Chaotisch Neutral 
Alternative Gesinnung: Pragmatisch Kriminell

Hintergrund: Aerel enstammt der Wellenreiter-Sippe der See-Elfen. Er ist der Sohn von Muarel Wellenreiter, dem berühmtesten Legendensänger der seefahrenden Elfen. Aerel war dazu auserkoren, in die Fußstapfen seines Vaters zu treten. Der junge Elf dachte jedoch nicht daran, sich zu fügen und verließ Sippe und Heimat, um durch die Welt zu ziehen und seine eigene Bestimmung zu finden.
Es verschlug ihn in den Einflussbereich der Schattengilden, wo er sich als Kopfgeldjäger und Auftragsmörder für Venera, eine elfische Giftmeisterin der Giftmischergilde verdingte. Die Elfe machte den jungen Aerel zu ihrem Geliebten und Vertrauten und zog ihn in einen Strudel aus Verbrechen, Mord und Lust. Aerel spürte, dass er begann, sich selbst zu verlieren. Er schlich sich in einer sternenlosen Nacht aus dem Gildenhaus der Giftmischer und tauchte unter. Aber Aerel weiß zu viel über die Machenschaften der Giftmischer und die stolze und grausame Venera ist nicht dafür bekannt, dass sie leicht vergiebt...
Kontakte: Wellenreiter (See-Elfen), Giftmischergilde
Feind: Giftmeisterin Venera (Giftmischergilde)


... als SC könnte Aerel sich der Heldengruppe angeschlossen haben, um durch das Reiseleben eines Abenteurers ständig in Bewegung zu bleiben und so seinen Häschern kein festes Ziel zu bieten.

... als NSC könnte Aerel mittlerweile zum Oberhaupt einer eignen Diesbande oder gar einer Diebesgilde aufgestiegen sein. In dieser Funktion könnte er als Gegenspieler der SC auftreten. Vielleicht beauftragt Aerel aber auch die SC, ihn vor seinen Häschern zu schützen - was die SC (ob nun bewusst oder unbewusst) zu Feinden der rachsüchtigen Giftmischer machen würde... Und vielleicht ruft der Kampf um Aerel Wellenreiter obendrein die Feinde der Giftmischer, die Todbringer, auf den Plan. Die Todbringer könnten aus Prinzip versuchen, die Ziele ihrer Feinde zu durchkreuzen - und somit die SC als potenzielle Verbündete betrachten...

Samstag, 26. Januar 2013

Morgrym Hammerfaust - Charakterhintergrund für SC oder NSC

Morgrym Hammerfaust mag als Beispiel dafür gelten, wieviel Charakterhintergrund man wirklich für einen SC oder NSC braucht. In der kurzen Hintergrundgeschichte werden der Charakter (starrsinnig, rebellisch) und die Agenda (unsterblicher Ruhm, Clangründung) Morgryms klar.
Indem man sich vier Schlagwörter merkt (bzw. notiert), ist einem das Gerüst des Charakters immer präsent: Vater - Steintisch - Ruhm - Clangründung.

Morgrym Hammerfaust

Volk: Zwerg
Klasse: Kämpfer
Gesinnung: Neutral Gut
Alternative Gesinnung: Aggressiv Kommerziell

Hintergrund: Morgrym ist der Sohn von Thulgrym Schmiedehand, einem der einflussreichsten Kleriker im Zwergenreich. Morgrym verschloss sich der Weisheit seines Vaters und weigerte sich, sein Erbe als Kleriker des Clans der Schmiedehände anzutreten. Tief in seinem Herzen fühlte der junge Zwerg eine andere Berufung: Morgrym ist davon beseelt seine Namensrune durch große Taten unsterblich zu machen und so Stammvater seines eigenen Clans zu werden.
Nach einem fürchterlichen Streit mit seinem Vater, verließ Morgrym die heimatlichen Stollen seines Clans, um als Kämpfer in der Welt seine Bestimmung zu suchen. Da er während des Streits mit seinem altehrwürdigen Vater im Zorn den schweren Steintisch seiner Vorväter mit einem einzigen Hieb seiner Faust entzwei geschlagen hatte, nannte er sich fortan "Hammerfaust".
Um sich auf sich alleine gestellt über Wasser zu halten, musste Morgrym sich zunächst wohl oder übel der Söldnergilde anschließen...
Kontakte: Schmiedehände, Söldnergilde

... als SC entschloss sich Morgrym, nach seiner "Lehrzeit" in der Söldnergilde auf Abenteuer auszuziehen.

... als NSC gibt es zahlreiche Einsatzmöglichkeiten für Morgrym. Der Zwerg könnte sich zum Anführer einer raubeinigen Söldnerkompanie hochgearbeitet haben. Vielleicht kommandiert er in dieser Eigenschaft sogar ein Feldlager, einen Außenposten oder gar eine Festung. Die SC müssen vielleicht mit den unkonventionellen Söldnern Morgryms zusammenarbeiten, was zu Reibereien und Streitigkeiten über das richtige Vorgehen führen könnte. Möglicherweise wird Morgryms Söldnereinheit auch von der Konkurrenz beauftragt, die SC gefangen zu setzen oder auszuschalten - und den SC gelingt es, den im Grunde seines Herzens absolut ehrenhaften Zwerg für sich zu gewinnen. Ebenso ist es möglich, dass Hammerfaust mittlerweile die Position des Kommandanten der Stadtwache in der Stadt erreicht hat, in der die SC agieren oder es ist im bereits gelungen eine Schar clan- und heimatloser Zwerge um sich zu versammen, die bereit ist, seinem ruhmvollen Bestreben zu folgen und unter seiner Führung einen neuen Zwergenclan zu gründen - den Clan der Hammerfäuste...

Freitag, 25. Januar 2013

Die Schattengilden - ein Beispiel für den Entwurf von Fraktionen für eine Sandbox

Die hier vorgestellten Fraktionen haben alles, was erforderlich ist, um sie in einer Sandbox einzusetzen. Die Fraktionen werden kurz beschrieben bzw. charakterisiert, so dass ihre Ziele und Einstellungen (ausreichend) klar werden. Zudem gibt es neben den Gemeinsamkeiten der Fraktionen auch Verknüpfungen und Konflikte unter ihnen. 
Die SC werden vielleicht durch einen Zufall in einen Schattenkrieg zwischen zwei oder drei konkurrierenden Schattengilden hineingezogen. Vielleicht nehmen die SC aber auch von sich aus Kontakt zu einer der Schattengilden auf. Je nach dem, mit welcher Schattengilde sich die SC verbünden, werden einige Gilden automatisch zu Feinden der SC, während andere Gilden automatisch zu Verbündeten werden...


Die Schattengilden
Die Schattengilden sind Verbrecherorganisationen, in denen sich Diebe, Einbrecher und Meuchler zusammen geschlossen haben, um ihre Interessen gemeinsam und mit allen Mitteln durchzusetzen. Die Schattengilden haben ganze Stadtteile und Geschäftszweige unter ihrer Kontrolle und verwalten diese mit verdeckten Mitteln. Immer wieder kommt es zu blutigen Machtkämpfen unter den Gilden, bei denen die Krieger und Meuchler der Schattengilden, die so genannten Schattenkämpfer, kurze, hart und gnadenlos geführte Kämpfe ausfechten.

Die Geisterklingen
Die Geisterklingen sind die größte und mächtigste aller Schattengilden. Die Geister sind dafür bekannt, dass sie eher pragmatisch denken und taktieren, anstatt in blindem Fanatismus ihre Ziele zu verfolgen. Die Gilde gilt als die religiöseste der Schattengilden und als besonders von der Diebesgottheit gesegnet. In der Folge befinden sich in den Reihen der Geister auch zahlreiche Priester der Diebesgottheit.
Die Geisterklingen nehmen was Achtung, wirtschaftliche Macht und militärische Stärke angeht eine unumstrittene Führungsrolle unter den Gilden ein. Einzig die Witwenmacher wollen die Vormachtstellung der Geisterklingen nicht akzeptieren, so dass sich über die Sternenläufe eine traditionelle und wohlgepflegte Feindschaft zwischen diesen beiden Gilden ausgeprägt hat. Die Witwenmacher versuchen die Geisterklingen zu behindern, wo sie nur können, unabhängig davon, ob sie selbst einen Nutzen daraus ziehen können oder gar Schaden dabei nehmen. Die Geister und die Witwen haben schon etliche Schattenkriege gegeneinander ausgetragen, die niemals einen eindeutigen Sieger hervorgebracht haben. Da die Geisterklingen mehrmals den Versuch der Witwenmacher, die kleinen Gilden der Mordsterne und der Lebensdiebe zu absorbieren abgewehrt haben, sind diese beiden kleinen Gilden traditionell treue Verbündete der Klingen.
Gesinnung: Pragmatisch Religiös; Todfeind: Witwenmacher; Verbündete: Mordsterne, Lebensdiebe


Die Witwenmacher
Die Witwenmachen nehmen den zweiten Rang unter den Schattengilden ein. Die Witwenmacher sind ein fanatischer Haufen von Halsabschneidern, die keinerlei Skrupel oder Ehrempfinden kennen. Loyal stehen Witwenmacher einzig und allein zu ihrer Gilde und ihren Gildengeschwistern. Da die Witwen so machtgierung und hinterhältig sind, werden sie von allen anderen Gilden verabscheut und sind ohne Verbündete auf sich allein gestellt. Dies macht den Witwenmachern jedoch nichts aus, weil sie als zweitgrößte Schattengilde auf ausreichend Ressourcen und Schattenkämpferinnen zurück greifen können, um jeden Gegner in die Schranken zu weisen. Das Hauptziel der Witwenmacher ist es, ihren Todfeinden von der Gilde der Geisterklingen zu Schaden und sie eines Tages als mächtigste aller Schattengilden abzulösen. Die Schattenkämpferinnen der Witwenmacher tragen tiefschwarzes Lederzeug und legen bei ihren Einsätzen Gesichtsmasken aus Necronium (Schwarzstahl) an.
Eine weitere Eigenart der Witwenmacher ist streng matriachalischer Charakter, so dass ihre Schattenkämpfer und die Führungskräfte aller Ebenen ausschließlich Frauen sind. Die höchsten Schattenkommandantinnen werden "Schwarze Witwen" genannt und sind für ihre (selbst für die Verhältnisse der Witwenmacher) unfassbare Grausamkeit und Kaltblütigkeit bekannt und gefürchtet. Die Gildenmeisterin der Witwenmacher trägt den Titel "Schwarze Matriarchin".
Gesinnung: Fanatisch Kriminell; Todfeind: Geisterklingen; Verbündete: -


Die Giftmischer
Wie ihr Name schon sagt, sind die Giftmischer besonders begabt, was die Zubereitung und den Einsatz von Giften aller Art angeht. Es heißt, dass die Giftmeister der Gilde jeden Giftstoff und seine Verwendung kennen - aber ebenso auch seine Neutralisierung. Die Giftmischer gelten selbst unter den Schattengilden als hinterhältig und feige, weil sie niemals ohne den Einsatz von Giften kämpfen. Nur mit den Schattenjägern, die ebenso hinterhältig wie sie selbst kämpfen, verbindet die Giftmischer eine Freundschaft. Seit die Giftmischer versucht haben, die Schattengilde der Todbringer zu unterwerfen und dabei den als 'Giftkrieg' in die Geschichte eingegangenen Konflikt ausgelöst haben, sind die Todbringer die Todfeinde der Giftmischer.
Gesinnung: Pragmatisch Kriminell; Todfeind: Todbringer; Verbündete: Schattenjäger


Todbringer
Die Todbringer sind seit alters her die kleinste, aber auch die aggressivste der Schattengilden und ihre Schattenkämpfer gelten als die besten Nahkämpfer unter den Gilden. Ihr Name leitet sich von den schwarz-roten Todbringer-Wespen ab. Das Gift einer einzigen Todbringer-Wespe kann einen Erwachsenen auf der Stelle töten. Die Gilde der Todbringer verwendet das Gift der Todbringer-Wespe für ihre Schattenkämpfer und kennt sich auch sonst gut mit der Verwendung von Giften aus - einzig die Schattengilde der Giftmischer ist ihnen in dieser Kunst überlegen. Die Schattenkämpfer der Todbringer kleiden sich in schwarz-rotes Lederzeug und tragen im Kampf wespenartige Gesichtsmasken, so dass sie wie mannsgroße Todbringer-Wespen aussehen. Bei besonders schweren Kämpfen legen die Todbringer ihren Insektoid-Panzer an, der in seiner Gestaltung einer Todbringer-Wespe nachempfunden ist.
Seit dem hinterhältigen Überfall durch die Giftmischer, der den 'Giftkrieg' auslöste, sind die Todbringer versessen darauf, die Giftmischer auszulöschen. Die Todbringer überziehen die Giftmischer mit einen Schattenkrieg nach dem anderen und die feige Gilde der Giftmischer wäre von den hervorragenden Schattenkämpfern der Todbringer sicherlich schon längst besiegt und vernichtet worden - wären die Giftmischer nicht die unbestrittenen Meister des Giftes und des Gegengiftes...
Gesinnung: Aggressiv Kriminell; Todfeind: Giftmischer; Verbündete: Silberschlangen
 

Creative 

Commons Lizenzvertrag
Schattengilden von Patrick Schultz (2010) steht unter einer Creative Commons Namensnennung - Nicht-kommerziell - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Deutschland Lizenz.

Donnerstag, 24. Januar 2013

Die Mord-Elfe - Charakterhintergrund für einen NSC

Name: Ilara Mondlied  
Volk: Elfe (Mondscheinsippe)
Gesinnung: Chaotisch Böse (Mordlust)
Alternative Gesinnung: Aggressiv Kriminell (Mordlust)

Beschreibung: Mondlied ist eine Elfe, die unter Mordlust leidet und sich auf der Flucht vor ihrer eigenen Sippe befindet. Die Jäger der Mondschein-Sippe werden Mondlied angreifen und töten, sobald sie auf die Mord-Elfe stoßen. Mondlied kann in den meisten Situationen die für Elfen typische Ruhe und Gelassenheit (äußerlich) wahren. Wenn sie sich jedoch unbeobachtet weiß oder im Kampf befindet, brechen sich Aggression und Grausamkeit ihre Bahn. Die junge Elfe hat einen berechnenden und kaltblütigen Charakter und weiß um ihre Schwächen. Mondlied ist eine wunderschöne Elfe mit langen, weißblonden Haaren und ihr Aussehen und ihre Anmut können leicht über etwaige Anzeichen ihres verderbten Charakters hinwegtäuschen.

Ziele: Mondlied will sich der Heldengruppe anschließen, um in den zu erwartenden Kämpfen soviel wie möglich töten zu können. Zu diesem Zweck bietet sie großzügig ihre Hilfe an. Sollte die Gruppe Mondlieds Hilfe ausschlagen, folgt die Elfe der Gruppe und greift in den erstbesten Kampf zu Gunsten der Helden ein.
Die Mord-Elfe will auch den Schutz der Gruppe nutzen. Sie weiß, dass die Jäger ihrer Sippe sie eines Tages finden werden und hofft, dass die Helden sie als ihre Kampfgefährtin verteidigen werden, ohne lange nachzudenken.
Sollte die Gruppe ihre wahre Gesinnung erkennen, wendet sie sich gegen die Helden und versucht sie umzubringen.
Wann immer die Heldengruppe nicht genug zu kämpfen hat, wird die Mordlust in Mondlied die Oberhand gewinnen und die Mord-Elfe wird sich ein Opfer abseits der Gruppe suchen.

Taktik: Wenn Mondlied auf sich alleine gestellt gegen eine Übermacht kämpft, wird sie so lange es geht im Fernkampf bleiben. Als Teil der Heldengruppe betätigt sie sich als Nahkämpferin und stürzt sich wild in den Kampf, um ihren Gegnern einen grausamen Tod zu bringen. 
Sollte die Heldengruppe in einer Konfliktsituation versuchen, durch Verhandlungen einen friedlichen Ausgang zu erreichen, wird Mondlied einen Kampf provozieren (z.B. durch einen "versehentlich" abgeschossenen Pfeil), um ihre Mordlust befriedigen zu können.



Creative 

Commons Lizenzvertrag
Die Mord-Elfe von Patrick Schultz (2012) steht unter einer Creative Commons Namensnennung - Nicht-kommerziell - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Deutschland Lizenz.

Ein alternatives Gesinnungssystem

Gesinnung
Die Gesinnung beschreibt die Weltsicht und die grundlegenden Ziele einer Person oder Gruppe in Kurzform. Die Gesinnung setzt sich aus der Haltung und der Domäne zusammen.

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Haltung
Die Haltung beschreibt, wie der Charakter/ die Organisation die Welt sieht und mit welchen Mitteln diese Person oder Gruppe ihre Ziele verfolgt und an Herausforderungen herangeht.


Fanatisch
Fanatische Personen oder Gruppen verfolgen ihre Ziele ohne Zögern und ohne Rücksicht auf Verluste. Höhere Ideale, wie etwa Ehre und Mitgefühl, sind Fanatikern fremd. Fanatiker leben und handeln nach dem Motto: "Der Zweck heiligt die Mittel!" Fanatiker halten tolerante Personen für schwache Menschen und somit für gesellschaftsschädigende Elemente.

Aggressiv
Aggressive Personen oder Gruppen suchen den Kampf um seiner selbst Willen. Sie gehen keinem Streit aus dem Weg, häufig sind sie sogar daran interessiert einen Streit oder gar einen Krieg anzuzetteln. Aggressive Personen oder Gruppen haben einen ausgeprägten Hang zur Grausamkeit und zum Jähzorn und tendieren stark zu Folter und Unterdrückung. Aggressive Personen sind besonders häufig im Militär anzutreffen. Aggressive Charaktere halten friedfertige Personen oder Gruppen für schwach und feige.

Exzessiv
Exzessive Personen oder Gruppen leben für die Ausschweifung und führen ein Leben in "Saus und Braus". Sie neigen sehr stark zur Wolllust und zur sexuellen Bessesenheit, zu Alkoholexzessen und zu Drogenorgien. Exzessive Personen oder Gruppen verfolgen ihre Ziele, um ihren ausschweifenden Lebensstiel finanzieren zu können. Nicht selten versuchen sie, ihre Ziele umzusetzen, indem sie versuchen, andere mit ihrem exzessiven Lebenstil zu betören. Exzessive Charaktere werden von asketischen Personen oder Gruppen gehasst und für den Verfall der Sitten und der Gesellschaft verantwortlich gemacht.

Chaotisch
Chaotische Personen oder Gruppen sind unberechenbar. Sie lassen keine Maßstäbe oder Regeln für sich gelten, außer die eigenen. Chaotische Charaktere sind absolute Individualisten, die sich nur schwer in eine Gruppe einordnen können.

Pragmatisch
Pragmatische Personen oder Gruppen agieren absolut undogmatisch und wägen von Fall zu Fall ab, was in der gegebenen Situation die beste Vorgehensweise ist. Das heißt nicht, dass pragmatische Personen keine Ideale haben oder keine höheren Ziele verfolgen. Pragmatiker nehmen eben nur an, dass es nicht in jedweder Situation angebracht ist, die eignen Ziele - und seien sie auch noch so edel - um jeden Preis durchzusetzen.

Ehrenhaft
Ehrenhafte Personen oder Gruppen sind an einen strengen Ehrenkodex gebunden, der sie dazu verpflichtet eine Reihe von Regeln zu jeder Zeit und in jeder denkbaren Situation einzuhalten - koste es, was es wolle. Zu diesen Regeln zählen u.a. Loyalität, Wahrhaftigkeit und Mitgefühl.

Asketisch
Asketische Personen oder Gruppen entsagen den weltlichen Verlockungen, wie z.B. Sexualität, Alkohol und Drogen, um einem höheren Ziel zu dienen. Dieser Lebensstil ist besonders häufig bei religiösen Orden zu finden - aber auch manch einfacher Bürger verschreibt sich diesem Lebensweg aus religiöser oder persönlicher Überzeugung. Asketische Charaktere verabscheuen exzessive Personen oder Gruppen und machen sie für alles Böse in der Gesellschaft verantwortlich.

Friedfetig
Friedfertige Personen oder Gruppen lehenen Gewalt als Mittel der Auseinandersetzung grundsätzlich ab und würden niemals einen absichtlich Menschen töten.

Tolerant
Tolerante Personen oder Gruppen versuchen Verständnis für jede Geisteshaltung und für jeden Lebensstil aufzubringen - was nicht heißt, dass sie selbst keine klaren Vorstellungen vom Leben und von dem was richtig oder falsch ist haben...

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Domäne
Die Domäne beschreibt, in welchem gesellschaftlichen Bereich die Personen oder Gruppen ihre Erfüllung suchen, wem sie dienen und in welcher Abteilung der Gesellschaft sie ihre Ziele umsetzen und zum Erfolg kommen wollen.

Imperium
Personen oder Gruppen, die sich der Domäne des Imperiums zuwenden sind treue Untertanen. Imperiale Charaktere glauben, dass ihre Existenz und ihr Wohlstand vom Fortbestand des Imperiums abhängen und werden alles tun, um das Imperium gegen äußere und innere Feinde zu schützen.

Religion
Personen oder Gruppen, die sich der Domäne der Religion verbunden fühlen, stellen ihre Religion über alle Belange - selbst über die imperiale Autorität. Alle Priester und Ordensleute (Mönche und Nonnen) ebenso wie Hexen und Druiden nehmen automatisch mit ihrer Weihe die Domäne Religion an, aber auch viele einfache Bürger, die sich sehr stark zu ihrem Glauben hingezogen fühlen gehören der Domäne Religion an.

Wissenschaft
Wissenschaftliche Personen oder Gruppen versuchen, ihre Ziele durch Studium und Forschung zu erreichen. Sie haben häufig einen kalten, analytischen Charakter und fühlen sich anderen intellektuell überlegen - was auch meistens zutrifft. Gelehrte, Magier und Magiergilden sind üblicherweise wissenschaftlich eingestellt.


Kriminalität
Kriminelle Personen oder Gruppen versuchen, ihre Ziele durch illegale Methoden zu verwirklichen. Dabei kann es sich sowohl um kriminelle Einzeltäter (vom Trickbetrüger bis zum Meisterdieb) handeln als auch um Verbrecherbanden (z.B. Zuhälter und Schutzgelderpresser) oder sogar um große, durchstrukturierte und bestens ausgestattete Vergrecherorganisationen.

Ökonomie
Kommerzielle Personen oder Gruppen versuchen in der Wirtschaft mit ehrlichen Geschäften ihr Glück zu machen. Das beginnt beim Kleinbauern und beim Schankwirt um die Ecke und reicht bis zu Kaufleuten, die Mitglied eines mächtigen Konsortiums sind und sogar über eigene Schiffe verfügen. Die meisten Bürger eines Staates sind kommerziell gesonnen und interessieren sich nicht für die große Politik, sondern konzentrieren sich allein darauf, zu bescheidenem Wohlstand für sich und ihre Kinder zu kommen.

Opposition
Oppositionelle Personen oder Gruppen sind mit der gegenwärtigen Regierung und der derzeitigen Ausrichtung der Gesellschaft mehr als nur unzufrieden. Diese Menschen müssen als Feinde des Staates eingestuft werden. Einige dieser verräterischen Bürger tragen ihre gemeingefährlichen Auffassungen nur stumm in ihrem Herzen, andere hingegen werden aktiv und schließen sich in Widerstandszellen zusammen. Besonders letztere sind gefährlich, da von ihnen immer wieder Sabotageakte und Terroranschläge ausgehen können. Aber auch erstere Gruppe ist nicht zu unterschätzen - denn nichts ist so gefährlich wie der entschlossene Einzeltäter, dessen feindselige Geisteshaltung zuvor niemanden aufgefallen ist...



Der durchschnittliche Bürger ist pragmatisch kommerziell.


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Alternatives Gesinnungssystem von Patrick Schultz (2010) steht unter einer Creative Commons Namensnennung - Nicht-kommerziell - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Deutschland Lizenz.