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Mittwoch, 30. Januar 2013

Aerel Wellenreiter - Charakterhintergrund für SC oder NSC

Volk: Elf
Klasse: Schurke
Gesinnung: Chaotisch Neutral 
Alternative Gesinnung: Pragmatisch Kriminell

Hintergrund: Aerel enstammt der Wellenreiter-Sippe der See-Elfen. Er ist der Sohn von Muarel Wellenreiter, dem berühmtesten Legendensänger der seefahrenden Elfen. Aerel war dazu auserkoren, in die Fußstapfen seines Vaters zu treten. Der junge Elf dachte jedoch nicht daran, sich zu fügen und verließ Sippe und Heimat, um durch die Welt zu ziehen und seine eigene Bestimmung zu finden.
Es verschlug ihn in den Einflussbereich der Schattengilden, wo er sich als Kopfgeldjäger und Auftragsmörder für Venera, eine elfische Giftmeisterin der Giftmischergilde verdingte. Die Elfe machte den jungen Aerel zu ihrem Geliebten und Vertrauten und zog ihn in einen Strudel aus Verbrechen, Mord und Lust. Aerel spürte, dass er begann, sich selbst zu verlieren. Er schlich sich in einer sternenlosen Nacht aus dem Gildenhaus der Giftmischer und tauchte unter. Aber Aerel weiß zu viel über die Machenschaften der Giftmischer und die stolze und grausame Venera ist nicht dafür bekannt, dass sie leicht vergiebt...
Kontakte: Wellenreiter (See-Elfen), Giftmischergilde
Feind: Giftmeisterin Venera (Giftmischergilde)


... als SC könnte Aerel sich der Heldengruppe angeschlossen haben, um durch das Reiseleben eines Abenteurers ständig in Bewegung zu bleiben und so seinen Häschern kein festes Ziel zu bieten.

... als NSC könnte Aerel mittlerweile zum Oberhaupt einer eignen Diesbande oder gar einer Diebesgilde aufgestiegen sein. In dieser Funktion könnte er als Gegenspieler der SC auftreten. Vielleicht beauftragt Aerel aber auch die SC, ihn vor seinen Häschern zu schützen - was die SC (ob nun bewusst oder unbewusst) zu Feinden der rachsüchtigen Giftmischer machen würde... Und vielleicht ruft der Kampf um Aerel Wellenreiter obendrein die Feinde der Giftmischer, die Todbringer, auf den Plan. Die Todbringer könnten aus Prinzip versuchen, die Ziele ihrer Feinde zu durchkreuzen - und somit die SC als potenzielle Verbündete betrachten...

Samstag, 26. Januar 2013

Morgrym Hammerfaust - Charakterhintergrund für SC oder NSC

Morgrym Hammerfaust mag als Beispiel dafür gelten, wieviel Charakterhintergrund man wirklich für einen SC oder NSC braucht. In der kurzen Hintergrundgeschichte werden der Charakter (starrsinnig, rebellisch) und die Agenda (unsterblicher Ruhm, Clangründung) Morgryms klar.
Indem man sich vier Schlagwörter merkt (bzw. notiert), ist einem das Gerüst des Charakters immer präsent: Vater - Steintisch - Ruhm - Clangründung.

Morgrym Hammerfaust

Volk: Zwerg
Klasse: Kämpfer
Gesinnung: Neutral Gut
Alternative Gesinnung: Aggressiv Kommerziell

Hintergrund: Morgrym ist der Sohn von Thulgrym Schmiedehand, einem der einflussreichsten Kleriker im Zwergenreich. Morgrym verschloss sich der Weisheit seines Vaters und weigerte sich, sein Erbe als Kleriker des Clans der Schmiedehände anzutreten. Tief in seinem Herzen fühlte der junge Zwerg eine andere Berufung: Morgrym ist davon beseelt seine Namensrune durch große Taten unsterblich zu machen und so Stammvater seines eigenen Clans zu werden.
Nach einem fürchterlichen Streit mit seinem Vater, verließ Morgrym die heimatlichen Stollen seines Clans, um als Kämpfer in der Welt seine Bestimmung zu suchen. Da er während des Streits mit seinem altehrwürdigen Vater im Zorn den schweren Steintisch seiner Vorväter mit einem einzigen Hieb seiner Faust entzwei geschlagen hatte, nannte er sich fortan "Hammerfaust".
Um sich auf sich alleine gestellt über Wasser zu halten, musste Morgrym sich zunächst wohl oder übel der Söldnergilde anschließen...
Kontakte: Schmiedehände, Söldnergilde

... als SC entschloss sich Morgrym, nach seiner "Lehrzeit" in der Söldnergilde auf Abenteuer auszuziehen.

... als NSC gibt es zahlreiche Einsatzmöglichkeiten für Morgrym. Der Zwerg könnte sich zum Anführer einer raubeinigen Söldnerkompanie hochgearbeitet haben. Vielleicht kommandiert er in dieser Eigenschaft sogar ein Feldlager, einen Außenposten oder gar eine Festung. Die SC müssen vielleicht mit den unkonventionellen Söldnern Morgryms zusammenarbeiten, was zu Reibereien und Streitigkeiten über das richtige Vorgehen führen könnte. Möglicherweise wird Morgryms Söldnereinheit auch von der Konkurrenz beauftragt, die SC gefangen zu setzen oder auszuschalten - und den SC gelingt es, den im Grunde seines Herzens absolut ehrenhaften Zwerg für sich zu gewinnen. Ebenso ist es möglich, dass Hammerfaust mittlerweile die Position des Kommandanten der Stadtwache in der Stadt erreicht hat, in der die SC agieren oder es ist im bereits gelungen eine Schar clan- und heimatloser Zwerge um sich zu versammen, die bereit ist, seinem ruhmvollen Bestreben zu folgen und unter seiner Führung einen neuen Zwergenclan zu gründen - den Clan der Hammerfäuste...

Freitag, 25. Januar 2013

Die Schattengilden - ein Beispiel für den Entwurf von Fraktionen für eine Sandbox

Die hier vorgestellten Fraktionen haben alles, was erforderlich ist, um sie in einer Sandbox einzusetzen. Die Fraktionen werden kurz beschrieben bzw. charakterisiert, so dass ihre Ziele und Einstellungen (ausreichend) klar werden. Zudem gibt es neben den Gemeinsamkeiten der Fraktionen auch Verknüpfungen und Konflikte unter ihnen. 
Die SC werden vielleicht durch einen Zufall in einen Schattenkrieg zwischen zwei oder drei konkurrierenden Schattengilden hineingezogen. Vielleicht nehmen die SC aber auch von sich aus Kontakt zu einer der Schattengilden auf. Je nach dem, mit welcher Schattengilde sich die SC verbünden, werden einige Gilden automatisch zu Feinden der SC, während andere Gilden automatisch zu Verbündeten werden...


Die Schattengilden
Die Schattengilden sind Verbrecherorganisationen, in denen sich Diebe, Einbrecher und Meuchler zusammen geschlossen haben, um ihre Interessen gemeinsam und mit allen Mitteln durchzusetzen. Die Schattengilden haben ganze Stadtteile und Geschäftszweige unter ihrer Kontrolle und verwalten diese mit verdeckten Mitteln. Immer wieder kommt es zu blutigen Machtkämpfen unter den Gilden, bei denen die Krieger und Meuchler der Schattengilden, die so genannten Schattenkämpfer, kurze, hart und gnadenlos geführte Kämpfe ausfechten.

Die Geisterklingen
Die Geisterklingen sind die größte und mächtigste aller Schattengilden. Die Geister sind dafür bekannt, dass sie eher pragmatisch denken und taktieren, anstatt in blindem Fanatismus ihre Ziele zu verfolgen. Die Gilde gilt als die religiöseste der Schattengilden und als besonders von der Diebesgottheit gesegnet. In der Folge befinden sich in den Reihen der Geister auch zahlreiche Priester der Diebesgottheit.
Die Geisterklingen nehmen was Achtung, wirtschaftliche Macht und militärische Stärke angeht eine unumstrittene Führungsrolle unter den Gilden ein. Einzig die Witwenmacher wollen die Vormachtstellung der Geisterklingen nicht akzeptieren, so dass sich über die Sternenläufe eine traditionelle und wohlgepflegte Feindschaft zwischen diesen beiden Gilden ausgeprägt hat. Die Witwenmacher versuchen die Geisterklingen zu behindern, wo sie nur können, unabhängig davon, ob sie selbst einen Nutzen daraus ziehen können oder gar Schaden dabei nehmen. Die Geister und die Witwen haben schon etliche Schattenkriege gegeneinander ausgetragen, die niemals einen eindeutigen Sieger hervorgebracht haben. Da die Geisterklingen mehrmals den Versuch der Witwenmacher, die kleinen Gilden der Mordsterne und der Lebensdiebe zu absorbieren abgewehrt haben, sind diese beiden kleinen Gilden traditionell treue Verbündete der Klingen.
Gesinnung: Pragmatisch Religiös; Todfeind: Witwenmacher; Verbündete: Mordsterne, Lebensdiebe


Die Witwenmacher
Die Witwenmachen nehmen den zweiten Rang unter den Schattengilden ein. Die Witwenmacher sind ein fanatischer Haufen von Halsabschneidern, die keinerlei Skrupel oder Ehrempfinden kennen. Loyal stehen Witwenmacher einzig und allein zu ihrer Gilde und ihren Gildengeschwistern. Da die Witwen so machtgierung und hinterhältig sind, werden sie von allen anderen Gilden verabscheut und sind ohne Verbündete auf sich allein gestellt. Dies macht den Witwenmachern jedoch nichts aus, weil sie als zweitgrößte Schattengilde auf ausreichend Ressourcen und Schattenkämpferinnen zurück greifen können, um jeden Gegner in die Schranken zu weisen. Das Hauptziel der Witwenmacher ist es, ihren Todfeinden von der Gilde der Geisterklingen zu Schaden und sie eines Tages als mächtigste aller Schattengilden abzulösen. Die Schattenkämpferinnen der Witwenmacher tragen tiefschwarzes Lederzeug und legen bei ihren Einsätzen Gesichtsmasken aus Necronium (Schwarzstahl) an.
Eine weitere Eigenart der Witwenmacher ist streng matriachalischer Charakter, so dass ihre Schattenkämpfer und die Führungskräfte aller Ebenen ausschließlich Frauen sind. Die höchsten Schattenkommandantinnen werden "Schwarze Witwen" genannt und sind für ihre (selbst für die Verhältnisse der Witwenmacher) unfassbare Grausamkeit und Kaltblütigkeit bekannt und gefürchtet. Die Gildenmeisterin der Witwenmacher trägt den Titel "Schwarze Matriarchin".
Gesinnung: Fanatisch Kriminell; Todfeind: Geisterklingen; Verbündete: -


Die Giftmischer
Wie ihr Name schon sagt, sind die Giftmischer besonders begabt, was die Zubereitung und den Einsatz von Giften aller Art angeht. Es heißt, dass die Giftmeister der Gilde jeden Giftstoff und seine Verwendung kennen - aber ebenso auch seine Neutralisierung. Die Giftmischer gelten selbst unter den Schattengilden als hinterhältig und feige, weil sie niemals ohne den Einsatz von Giften kämpfen. Nur mit den Schattenjägern, die ebenso hinterhältig wie sie selbst kämpfen, verbindet die Giftmischer eine Freundschaft. Seit die Giftmischer versucht haben, die Schattengilde der Todbringer zu unterwerfen und dabei den als 'Giftkrieg' in die Geschichte eingegangenen Konflikt ausgelöst haben, sind die Todbringer die Todfeinde der Giftmischer.
Gesinnung: Pragmatisch Kriminell; Todfeind: Todbringer; Verbündete: Schattenjäger


Todbringer
Die Todbringer sind seit alters her die kleinste, aber auch die aggressivste der Schattengilden und ihre Schattenkämpfer gelten als die besten Nahkämpfer unter den Gilden. Ihr Name leitet sich von den schwarz-roten Todbringer-Wespen ab. Das Gift einer einzigen Todbringer-Wespe kann einen Erwachsenen auf der Stelle töten. Die Gilde der Todbringer verwendet das Gift der Todbringer-Wespe für ihre Schattenkämpfer und kennt sich auch sonst gut mit der Verwendung von Giften aus - einzig die Schattengilde der Giftmischer ist ihnen in dieser Kunst überlegen. Die Schattenkämpfer der Todbringer kleiden sich in schwarz-rotes Lederzeug und tragen im Kampf wespenartige Gesichtsmasken, so dass sie wie mannsgroße Todbringer-Wespen aussehen. Bei besonders schweren Kämpfen legen die Todbringer ihren Insektoid-Panzer an, der in seiner Gestaltung einer Todbringer-Wespe nachempfunden ist.
Seit dem hinterhältigen Überfall durch die Giftmischer, der den 'Giftkrieg' auslöste, sind die Todbringer versessen darauf, die Giftmischer auszulöschen. Die Todbringer überziehen die Giftmischer mit einen Schattenkrieg nach dem anderen und die feige Gilde der Giftmischer wäre von den hervorragenden Schattenkämpfern der Todbringer sicherlich schon längst besiegt und vernichtet worden - wären die Giftmischer nicht die unbestrittenen Meister des Giftes und des Gegengiftes...
Gesinnung: Aggressiv Kriminell; Todfeind: Giftmischer; Verbündete: Silberschlangen
 

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Commons Lizenzvertrag
Schattengilden von Patrick Schultz (2010) steht unter einer Creative Commons Namensnennung - Nicht-kommerziell - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Deutschland Lizenz.

Donnerstag, 24. Januar 2013

Die Mord-Elfe - Charakterhintergrund für einen NSC

Name: Ilara Mondlied  
Volk: Elfe (Mondscheinsippe)
Gesinnung: Chaotisch Böse (Mordlust)
Alternative Gesinnung: Aggressiv Kriminell (Mordlust)

Beschreibung: Mondlied ist eine Elfe, die unter Mordlust leidet und sich auf der Flucht vor ihrer eigenen Sippe befindet. Die Jäger der Mondschein-Sippe werden Mondlied angreifen und töten, sobald sie auf die Mord-Elfe stoßen. Mondlied kann in den meisten Situationen die für Elfen typische Ruhe und Gelassenheit (äußerlich) wahren. Wenn sie sich jedoch unbeobachtet weiß oder im Kampf befindet, brechen sich Aggression und Grausamkeit ihre Bahn. Die junge Elfe hat einen berechnenden und kaltblütigen Charakter und weiß um ihre Schwächen. Mondlied ist eine wunderschöne Elfe mit langen, weißblonden Haaren und ihr Aussehen und ihre Anmut können leicht über etwaige Anzeichen ihres verderbten Charakters hinwegtäuschen.

Ziele: Mondlied will sich der Heldengruppe anschließen, um in den zu erwartenden Kämpfen soviel wie möglich töten zu können. Zu diesem Zweck bietet sie großzügig ihre Hilfe an. Sollte die Gruppe Mondlieds Hilfe ausschlagen, folgt die Elfe der Gruppe und greift in den erstbesten Kampf zu Gunsten der Helden ein.
Die Mord-Elfe will auch den Schutz der Gruppe nutzen. Sie weiß, dass die Jäger ihrer Sippe sie eines Tages finden werden und hofft, dass die Helden sie als ihre Kampfgefährtin verteidigen werden, ohne lange nachzudenken.
Sollte die Gruppe ihre wahre Gesinnung erkennen, wendet sie sich gegen die Helden und versucht sie umzubringen.
Wann immer die Heldengruppe nicht genug zu kämpfen hat, wird die Mordlust in Mondlied die Oberhand gewinnen und die Mord-Elfe wird sich ein Opfer abseits der Gruppe suchen.

Taktik: Wenn Mondlied auf sich alleine gestellt gegen eine Übermacht kämpft, wird sie so lange es geht im Fernkampf bleiben. Als Teil der Heldengruppe betätigt sie sich als Nahkämpferin und stürzt sich wild in den Kampf, um ihren Gegnern einen grausamen Tod zu bringen. 
Sollte die Heldengruppe in einer Konfliktsituation versuchen, durch Verhandlungen einen friedlichen Ausgang zu erreichen, wird Mondlied einen Kampf provozieren (z.B. durch einen "versehentlich" abgeschossenen Pfeil), um ihre Mordlust befriedigen zu können.



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Commons Lizenzvertrag
Die Mord-Elfe von Patrick Schultz (2012) steht unter einer Creative Commons Namensnennung - Nicht-kommerziell - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Deutschland Lizenz.

Ein alternatives Gesinnungssystem

Gesinnung
Die Gesinnung beschreibt die Weltsicht und die grundlegenden Ziele einer Person oder Gruppe in Kurzform. Die Gesinnung setzt sich aus der Haltung und der Domäne zusammen.

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Haltung
Die Haltung beschreibt, wie der Charakter/ die Organisation die Welt sieht und mit welchen Mitteln diese Person oder Gruppe ihre Ziele verfolgt und an Herausforderungen herangeht.


Fanatisch
Fanatische Personen oder Gruppen verfolgen ihre Ziele ohne Zögern und ohne Rücksicht auf Verluste. Höhere Ideale, wie etwa Ehre und Mitgefühl, sind Fanatikern fremd. Fanatiker leben und handeln nach dem Motto: "Der Zweck heiligt die Mittel!" Fanatiker halten tolerante Personen für schwache Menschen und somit für gesellschaftsschädigende Elemente.

Aggressiv
Aggressive Personen oder Gruppen suchen den Kampf um seiner selbst Willen. Sie gehen keinem Streit aus dem Weg, häufig sind sie sogar daran interessiert einen Streit oder gar einen Krieg anzuzetteln. Aggressive Personen oder Gruppen haben einen ausgeprägten Hang zur Grausamkeit und zum Jähzorn und tendieren stark zu Folter und Unterdrückung. Aggressive Personen sind besonders häufig im Militär anzutreffen. Aggressive Charaktere halten friedfertige Personen oder Gruppen für schwach und feige.

Exzessiv
Exzessive Personen oder Gruppen leben für die Ausschweifung und führen ein Leben in "Saus und Braus". Sie neigen sehr stark zur Wolllust und zur sexuellen Bessesenheit, zu Alkoholexzessen und zu Drogenorgien. Exzessive Personen oder Gruppen verfolgen ihre Ziele, um ihren ausschweifenden Lebensstiel finanzieren zu können. Nicht selten versuchen sie, ihre Ziele umzusetzen, indem sie versuchen, andere mit ihrem exzessiven Lebenstil zu betören. Exzessive Charaktere werden von asketischen Personen oder Gruppen gehasst und für den Verfall der Sitten und der Gesellschaft verantwortlich gemacht.

Chaotisch
Chaotische Personen oder Gruppen sind unberechenbar. Sie lassen keine Maßstäbe oder Regeln für sich gelten, außer die eigenen. Chaotische Charaktere sind absolute Individualisten, die sich nur schwer in eine Gruppe einordnen können.

Pragmatisch
Pragmatische Personen oder Gruppen agieren absolut undogmatisch und wägen von Fall zu Fall ab, was in der gegebenen Situation die beste Vorgehensweise ist. Das heißt nicht, dass pragmatische Personen keine Ideale haben oder keine höheren Ziele verfolgen. Pragmatiker nehmen eben nur an, dass es nicht in jedweder Situation angebracht ist, die eignen Ziele - und seien sie auch noch so edel - um jeden Preis durchzusetzen.

Ehrenhaft
Ehrenhafte Personen oder Gruppen sind an einen strengen Ehrenkodex gebunden, der sie dazu verpflichtet eine Reihe von Regeln zu jeder Zeit und in jeder denkbaren Situation einzuhalten - koste es, was es wolle. Zu diesen Regeln zählen u.a. Loyalität, Wahrhaftigkeit und Mitgefühl.

Asketisch
Asketische Personen oder Gruppen entsagen den weltlichen Verlockungen, wie z.B. Sexualität, Alkohol und Drogen, um einem höheren Ziel zu dienen. Dieser Lebensstil ist besonders häufig bei religiösen Orden zu finden - aber auch manch einfacher Bürger verschreibt sich diesem Lebensweg aus religiöser oder persönlicher Überzeugung. Asketische Charaktere verabscheuen exzessive Personen oder Gruppen und machen sie für alles Böse in der Gesellschaft verantwortlich.

Friedfetig
Friedfertige Personen oder Gruppen lehenen Gewalt als Mittel der Auseinandersetzung grundsätzlich ab und würden niemals einen absichtlich Menschen töten.

Tolerant
Tolerante Personen oder Gruppen versuchen Verständnis für jede Geisteshaltung und für jeden Lebensstil aufzubringen - was nicht heißt, dass sie selbst keine klaren Vorstellungen vom Leben und von dem was richtig oder falsch ist haben...

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Domäne
Die Domäne beschreibt, in welchem gesellschaftlichen Bereich die Personen oder Gruppen ihre Erfüllung suchen, wem sie dienen und in welcher Abteilung der Gesellschaft sie ihre Ziele umsetzen und zum Erfolg kommen wollen.

Imperium
Personen oder Gruppen, die sich der Domäne des Imperiums zuwenden sind treue Untertanen. Imperiale Charaktere glauben, dass ihre Existenz und ihr Wohlstand vom Fortbestand des Imperiums abhängen und werden alles tun, um das Imperium gegen äußere und innere Feinde zu schützen.

Religion
Personen oder Gruppen, die sich der Domäne der Religion verbunden fühlen, stellen ihre Religion über alle Belange - selbst über die imperiale Autorität. Alle Priester und Ordensleute (Mönche und Nonnen) ebenso wie Hexen und Druiden nehmen automatisch mit ihrer Weihe die Domäne Religion an, aber auch viele einfache Bürger, die sich sehr stark zu ihrem Glauben hingezogen fühlen gehören der Domäne Religion an.

Wissenschaft
Wissenschaftliche Personen oder Gruppen versuchen, ihre Ziele durch Studium und Forschung zu erreichen. Sie haben häufig einen kalten, analytischen Charakter und fühlen sich anderen intellektuell überlegen - was auch meistens zutrifft. Gelehrte, Magier und Magiergilden sind üblicherweise wissenschaftlich eingestellt.


Kriminalität
Kriminelle Personen oder Gruppen versuchen, ihre Ziele durch illegale Methoden zu verwirklichen. Dabei kann es sich sowohl um kriminelle Einzeltäter (vom Trickbetrüger bis zum Meisterdieb) handeln als auch um Verbrecherbanden (z.B. Zuhälter und Schutzgelderpresser) oder sogar um große, durchstrukturierte und bestens ausgestattete Vergrecherorganisationen.

Ökonomie
Kommerzielle Personen oder Gruppen versuchen in der Wirtschaft mit ehrlichen Geschäften ihr Glück zu machen. Das beginnt beim Kleinbauern und beim Schankwirt um die Ecke und reicht bis zu Kaufleuten, die Mitglied eines mächtigen Konsortiums sind und sogar über eigene Schiffe verfügen. Die meisten Bürger eines Staates sind kommerziell gesonnen und interessieren sich nicht für die große Politik, sondern konzentrieren sich allein darauf, zu bescheidenem Wohlstand für sich und ihre Kinder zu kommen.

Opposition
Oppositionelle Personen oder Gruppen sind mit der gegenwärtigen Regierung und der derzeitigen Ausrichtung der Gesellschaft mehr als nur unzufrieden. Diese Menschen müssen als Feinde des Staates eingestuft werden. Einige dieser verräterischen Bürger tragen ihre gemeingefährlichen Auffassungen nur stumm in ihrem Herzen, andere hingegen werden aktiv und schließen sich in Widerstandszellen zusammen. Besonders letztere sind gefährlich, da von ihnen immer wieder Sabotageakte und Terroranschläge ausgehen können. Aber auch erstere Gruppe ist nicht zu unterschätzen - denn nichts ist so gefährlich wie der entschlossene Einzeltäter, dessen feindselige Geisteshaltung zuvor niemanden aufgefallen ist...



Der durchschnittliche Bürger ist pragmatisch kommerziell.


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Alternatives Gesinnungssystem von Patrick Schultz (2010) steht unter einer Creative Commons Namensnennung - Nicht-kommerziell - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Deutschland Lizenz.

Die Abenteurergilde...

... ist ein Blog, in dem ich mich mit meinem (Lieblings-) Hobby, dem Rollenspiel, befasse. Hier werde ich meine Gedanken, Ideen und Konzepte zum Thema Rollenspiel sowie (Spiel-) Berichte in (un-) regelmäßigen Abständen einstellen.

honor et vires
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